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6月25日 フォクス2 ! フォクス2 !闲得蛋疼,来说说游戏.
最近怨念的游戏不少,先不说前段时间的'<iDol M@STER>事件',PSP上的<Fate/Tiger Colosseum>真是怨念啊~~~全程语音啊~~~
[光仔对于本人由此产生的PSP入手欲表示极其的不满跟惊讶,我说,我会因为<iDol M@STER>要去买Xbox360,会因为这个想入手PSP也没什么不正常的吧?(恂:皇牌空战6跟X呢?答:那是附赠乐趣.)]
现在最关注的游戏除了OGS,DMC4之外就是AC6了.OGS已经是板上钉钉的事了,DMC4爆料也爆得差不多了,倒是对AC6更感兴趣.前两天又把AC0 Normal以上所有难度全S达成了(太晚了点...),AC5也重温了一遍,今次就对AC6做一下展望吧.
对于次时代游戏来说是画面的进化最不需要担心的事,从公布的截图和视频来看,虽然没有小恂想要的'惊艳感',但也算不错,战机的刻画比前作逼真了不少,地面场景也不再是简单的帖图(但坦克之流也只是普通PS2游戏水准).个人对画面的要求不是很高,能做成这样已经很满足了.唯一的不满是过场动画中的人物问题:应该是即时演算的吧?但这人物皮肤的光泽也太假了...联想到TK6的人物皮肤也是这般质感,NAMCO你的技术实力果然是下降了吗?(但看看DOA4和VF5也多少有这问题,日系厂商的通病?)而且那人设...当时AC5并不觉得什么,现在想想永濑莹小姐真是美女啊~~~人物的质感请努力,至少要有AC5过场CG的水准啊~~~
音乐方面也没什么好担心的,AC系列的音乐一向口碑极佳.剩下要担心的无非三点:系统、内容和剧情.
说白了,TV游戏的核心无非是系统和剧情(具体比重因游戏而异).由AC5和AC0来看,系统方面AC0占优,而内容和剧情则是AC5胜出.
具体分析的话,这跟游戏的定位是有关的.AC5重于叙述战争,AC0的卖点是进化的爽快空战.
AC5的剧情虽然后期有些突兀,相对于战争这个主题剧情有点太理想化,但总体还算不错,值得回味的片断也有很多,Chopper的阵亡也好8492的倒戈也好都令人印象深刻,终战部分虽然转折处理的有点扯淡,但却有股莫名亲切的'日式ACG战争'风,也算是种'燃'展开(笑).而AC0,且不论故事本身更为单薄,能给人影响深刻的部分大概也只有最终战与Pixy的对决了吧(Pixy背叛的那话据说很多人都不知道发生了什么XD).
表现手法也是问题.AC5大量的过场动画对于解构剧情无疑是有很大帮助的,认真玩过一遍的人对整体剧情自然有个大致了解.AC0的实拍画面固然很有特色,但这种通过采访来对主角Saifa进行描写的手法对剧情的表述有无帮助呢?没有吧?而且主角作为AC系列最没存在感的角色其个性究竟如何根本就不是游戏可以表现出来的,因为主角就是玩家嘛,固有的东西如何表现未知?这种表达方式与其说是在刻画主角,反倒是把敌方ACE的个性彰显无遗.
说到角色刻画,AC0亦是完败,除了Pixy可以与AC5中一干人等较个高下,PJ可以凑个数,其他有头有脸的能被记住名字的有多少?有表现敌方ACE的实拍没错,但你刻画这些与不甚紧要的家伙作甚?人物是通过事例来表现的,只是过个场的家伙就算玩家知道了脸看他说了几句话也不会有深刻印象的.反观AC5,姑且不论每次战斗中都跟你拉皮扯淡[主要是Chopper,所以这家伙是AC5中表现最出彩的僚机(男)]的同伴,整备班的凶鸟大叔也好原队长HeartBreakOne也好,后期的航母船长、大统领,甚至只露了一脸的大叔的女友都给人深刻印象.出场的方式、与主线的关联性使这些角色很容易的让玩家在接受剧情的同时接受角色.反观AC0,除了Pixy之外无一人有这待遇,PJ在无线里表现的确不错,可惜缺了张脸...
游戏的系统自然是AC0优秀,强化的僚机系统使前作除了吐槽什么都不会的陪衬一跃成为玩家最大的帮手.无论是帮着清理地面目标还是援护长机,僚机的效率都高得惊人,甚至我一直认为AC0里最大的竞争对手是自己的僚机...空战的手感也比5更好,5的导弹射击感觉偏软,0的导弹轨迹更具速度感,空战的爽快度也因此上升.
游戏的内容0则不如5丰富.由于强调空战,0的关卡多为空战场景,圆桌算是登场率最高场景,但类似的空战打多了再爽快也会腻,而对地作战的削弱又使得0里的对地任务都没什么亮点.相对,AC5的任务可以说相当多样化,对要塞攻略、大规模海战、侦察任务,甚至还有反恐消毒作业,各种战斗一应俱全,想玩哪种都行.
综上,这两作各有欠缺的情况下(正片与资料片,这两个可以算作一个游戏.如果是PC游戏0就能对5进行修正了吧,残念...),对AC6的期待高也很自然了.根据目前的情报来看,叙事手法似是回归了5,好消息;手感应该会保留0的感觉,Good;大战役的背景游戏内容一定丰富,Bravo;僚机系统进化的战场指挥系统,这个嘛...是最大的不安定因素.
可以对战局进行一定的指挥和把握,听起来很有成就感,也算是SLG要素能增加战略性,但仔细想想好像又不是这么回事儿.
首先,战斗机飞行员能随意指示大部队本来就很奇怪,身为ACE的指挥官?
如果支援要请是有限制的话比如一场战斗只能用N次,那灵活性还不如僚机系统,战局可是多变的.
支援部队做得太牛X会削弱玩家的存在感,太废就鸡肋了.而且这还不同于僚机系统,单机和军团是两个概念,军团若只能发挥和僚机差不多的作用就搞笑了,但真的发挥了军团的作用那还要玩家干什么?
此系统的平衡性可以说是决定AC6能否突破以往框架的关键.
另外,同时活跃于最大6个战场的设定,目前看来其实和现在没多大区别,感觉只是战场即时任务变多了,玩家可选择余地更大而已,游戏本身并没有什么变化.感觉有点鸡肋,和单纯的加大战场没什么区别.
其他就是些个人的要求了,比如原创机的数量啊,ACX可以整条线原创机用到底,希望6也能有这设定啊.机体的自由改造请保留把哪怕只有原创机.经典的原创机也请作为隐藏要素加入吧.(为什么都是原创机相关?)
单机部分的怨念就到此为止了.
对,单机部分.
现在可是次时代,怎么能忽略网络部分呢?
网络部分大家的第一反应大概都是对战吧,但我更期待的是协力.
很早就想跟认识的朋友一起组队驰骋在大空的战场,或二人或四人,不一定要是与人对战,只是协力完成任务也是一大快事.如果打开聊天功能喊上两句"フォクス2 ! フォクス2 !"...光是想象就热血沸腾.请一定要加入这种协力的联机任务啊~~~!!
下载的内容也是重头,机体、地图自不必说,迷彩!!迷彩!!NAMCO如果复制<iDol M@STER>的经验,虽然不会有那么成功,但小赚一笔是没问题的.再加上自由设计迷彩和LOGO(应该),一想到这样就YY之魂大燃啊!!
具体的期待就是这样,不过在此之前有一个更现实的问题...我没有360!!
所以说这才是怨念啊~~~!! コメント (1 件)
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